Systemy RPG w Polsce

Krótki opis systemów wydanych w Polsce.

Warhammer

Pierwszy wydany w Polsce system RPG. Wielu graczy zaczynało od niego grę. Polecam początkującym.

Klimat: świat fantasy oparty na średniowiecznej Europie, najczęściej gra się w Imperium (odpowiedniku Niemiec). Istnieje magia, zaczęto eksperymentować z prochem. Warhammer powstał na bazie systemu bitewnego Warhammer Fantasy Battlle. Świat powoli ulega wpływowi Chaosu. Jego armie szturmują Kislev (odpowiednik Rosji); kulty bogów ciemności zdobywają nowych wyznawców nawet wśród najwyższych kręgów władzy tak duchowej jak i politycznej; gobliny zdobywają ostatnie krasnoludzkie twierdze; podziemia każdego większego miasta zdobywają skaveni (wielkie humanoidalne szczury); spotkanie ze spaczeniem (esencją Chaosu) kończy się nieuchronną mutacją; zarazy Nurgla – boga zgnilizny – dotykają coraz większych mas ludzi.

Gra się raczej postaciami pochodzącymi z półświatka (ponad 70 profesji podstawowych): złodziejami, łowcami nagród, ochroniarzami, przemytnikami, gladiatorami, czy nawet osobami parającymi się takimi zawodami jak rajfur, żebrak, hiena cmentarna, porywacz zwłok. Istnieje też możliwość zagrania profesjami o wyższym statusie społecznym – np. rycerz zakonny, druid, czarodziej, kupiec.

Wydanie: nie wydawany już w Polsce. Wystarczy kupić podstawkę, aby zacząć grać Kiedyś najpopularniejszy system w Polsce. Dużo dodatków, przygód. Ma nadal zagorzałych fanów. Czekamy na drugą edycję.

Mechanika: beznadziejna nierealistyczna mechanika. Walka polega na nietrafianiu się mieczami, strzała z kuszy po trafieniu w twarz odbija się nie czyniąc szkody. Jest jednak dość prosta, łatwo można się jej nauczyć. Oparta głównie na k10 i k100.

Dungeons & Dragons

Pierwsza gra RPG.

Klimat: typowy świat fantasy, niektórzy mówią, że schematyczny. Wyraźny podział na dobro i zło. Nazwa D&D oznacza Dungeons & Dragons – więc smoków & podziemi nie zabraknie. Wydano kilka światów: Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance (typowe fantasy), Ravenloft (horror), Planescape (oryginalne połączenie światów). Profesje: wojownik, paladyn, złodziej, druid, barbarzyńca, mag. Nastawiony raczej na przygodę, walkę z potworami, penetrowanie podziemni.

Wydanie: niedawno wydany w Polsce. Wielu początkujących zaczyna od niego. Aby zacząć grać, trzeba kupić kilka podręczników: Podręcznik Mistrza Gry, Podręcznik Gracza, opis świata, bestariusz. Wiele dodatków.

Mechanika: Mechanika D20 – Windows świata RPG – nienajlepszy, ale wszędzie wciska się dzięki marketingowi. Jest dość skomplikowana, dużo reguł, wyjątków, tabeli, cech do wypełnienia, umiejętności.

Zew Chthulu

Klimat: horror, oparty na prozie Lovecrafta. Czyli odwieczni śpiący na dnie morza, czekający na odpowiedni układ gwiazd, aby się obudzić i zniszczyć ziemię. Kultyści odprawiający mroczne rytuały ku czci posępnych bogów. Typowy potwór ma dużo macek, przypomina powiększone skrzyżowanie ośmiornicy z człowiekiem. Typowa postać pod koniec kampanii jest albo martwa, albo szalona. Typowa przygoda: grupka antykwariuszy i jeden historyk dostają list od swego znajomego z zaproszeniem do jego małego miasteczka w Nowej Anglii. Gdy dojeżdżają, dochodzi do zbrodni. Gracze prowadzą śledztwo, gra nabiera klimatów detektywistycznych, dużą rolę odgrywa miejska biblioteka. Okazuje się, że w sprawę związana jest grupka kultystów. Jednak nasi bohaterowie nie wiedzą o straszliwej bestii, która kieruje poczynaniami sekty. Dochodzi do ostatecznego starcia. Większość postaci ginie, ostaje się jedynie dwóch. Dwóch, z czego jeden kompletnie zwariował, drugi przed popadnięciem w szaleństwo spisuje swoje pamiętniki.

Wydanie: już niewydawany w Polsce. Wyszło bardzo dużo dobrych dodatków. Świetne przygody np.: „Horror w Orient Expresie” czy „Maski Nyarlathotepa”, wiele oryginalnych przygód zostało zamieszczonych w „Magii i Mieczu”, z tego magazynu polecam też serie artykułów „Skrót do Rlyeh”.

Mechanika: oparta na k100, cecha + umiejętność. Specjalność systemu: szaleństwo. Poczytalność traci się często: na skutek spotkania z potworem, przeczytanie okultystycznych ksiąg, rzucania czarów.

Cyperpunk 2020

Klimat rodem z powieści Gibsona. Cyber, bo gra dzieje się w roku 2020 pełnym nowoczesnej technologii. Punk, bo taki styl grania: punkowy. Światem rządzą bezwzględne korporacje. Ogromne miasta, z ogromnymi slumsami, gdzie koczują gromady wyrzutków. Jeszcze nigdy życie ludzkie nie było takie tanie. Liczy się tylko siła, czy to liczona w pieniądzach czy w sile mięsni. Rozwinęła się nauka, każdy ma w sobie jakieś cyperwszczepy. Tutaj duży wybór: od podczerwieni w oku, poprzez cyberrękę, wbudowaną broń, polepszacze refleksu, aż po takie wymyślne urządzenia jak „możesz całą noc”. Gra nastawiona raczej na szybkie, ostre przygody, pełne walki i nowoczesnego sprzętu.

Wydanie: wydano parę lat temu. Wyszło kilka dodatków.

Mechanika: cecha + umiejętność. Podobny do Zewu Chthulu.

Dzikie Pola

Klimat: siedemnastowieczna Polska. Typowa postać: warchoł i pijanica. Zajazdy, zwady, rąbaniny, szlacheckie uczty, z których żaden uczestnik nie mógł wyjść żywy, walki na stepach z Tatarami i Kozakami, sekretne misje i dworskie intrygi, a nawet spotkania z dawno zapomnianą magią.

Wydanie: polski system. Wydany przez wydawnictwo Mag (czytaj: już nie wydawany).

Mechanika: Hmm… Żeby dojść do zrozumienia zasad, trzeba długo i zażarcie się w nie wczytywać. Źle napisane.

Wampir: Maskarada

Klimat: jesteś wampirem: potężną, tajemniczą istotą, posiadającą moce niedostępne ludziom; stworem, który aby żyć, musi karmić się krwią ludzi. Walczysz o zachowanie resztki swojego człowieczeństwa. Czasami jednak czujesz się jak szczupak, niebezpieczny łowca, budzący strach wśród małych rybek, kiedy nagle zauważa na swoich terenach łowieckich kilka ogromnych rekinów – tysiącletnich wampirów: istoty o ogromnej, niebezpiecznej wiedzy, niezwykłych umiejętnościach trenowanych przez stulecia, diabelskich wręcz wampirycznych umiejętnościach, istoty planujące nie w latach, ale w stuleciach. Nastrój gry określany jako gothic-punk. Jak mówią legendy: pierwszym wampirem był Kain: przeklęty przez Boga za zabicie Abla.

Wydanie: w Polsce została wydana 2 i 3 edycja. Wyszło kilka dodatków w tym: umożliwiający granie Wampirem w średniowieczu czy Wampirem z tajemniczego wschodu. Duża grupa zagorzałych fanów, jeden z najpopularniejszych systemów w Polsce.

Mechanika: Świat Mroku. Bardzo prosta a jednocześnie dająca duże możliwości. Oparta na rzutach k10, współczynniki od 1 do 5 tzw. kropki.

Gra nastawiona raczej na odgrywanie postaci. W podręczniku dużo miejsca poświęca się tworzeniu postaci i opisowi społeczeństwa wampirów,

Wilkołak: Apokalipsa

Klimat: wcielamy się w postać zmiennokształtnego przyjmującego postać człowieka lub wilka, ewentualnie mieszańca. Wilkołaki żyją w tzw. watahach. Ich kultura troszkę inspirowana jest północnoamerykańskimi Indianami.

Wilkołaki są jednymi z niewielu pozostałych obrońców Gai przed zakusami Dzikuna, który posługuje się swoimi stworami jak i wielkimi korporacjami pozostającymi na jego usługach.

Wydanie: wydany przez Maga (czytaj: już nie wydawany).

Mechanika Świata Mroku. Ciekawy alternatywny świat – Umbra – stanowiący duchowe odwzorowanie naszego świata. Wilkołaki są zdolne do niego wejść.

Mag: Wstąpienie

Klimat: gracze wcielają się w postaci Magów, okultystów

Wydanie: dawno wydany w Polsce. Trzeba się postarać, aby zdobyć podręcznik.

Mechanika: Świat Mroku. Ciekawy system Magii. Mag właściwie ograniczony jest tylko swoją wyobraźnią, jednak gdy rzuca czar, pojawia się Paradoks, tym większy im bardziej mag zakłócił realność świata (czymś innym jest zamiana ściany w kisiel, a czymś innym zmiana toru lotu kulki w ruletce). A na czym polega paradoks? No cóż, w otoczeniu maga zaczynają dziać się dziwne rzeczy, gadające przedmioty, zakłócenia w fizyce – co tylko MG wymyśli.

Earthdawn

Klimat: oryginalne fantasy. Oprócz kanonu (elf, krasnolud, troll), można zagrać stworzonym z kamienia obsydianinem lub jaszczurzym, zawadiackim t`skrangiem. Świat budzi się właśnie do życia po najeździe Horrorów, stworów, które odżywiają się emocjami ludzi, ze szczególnym upodobaniem w tych bolesnych. Najazd przeżyli jedynie ci, którzy zdołali schować się w Caernach, ogromnych zamkniętych podziemnych miastach (nie przypomina to bunkrów z czasów zimnej wojny).

Wydanie: wydany przez Maga (czytaj: już nie wydawany). Wyszło kilka dodatków.

Mechanika: Dość skomplikowana, przypomina trochę stare edycje D&D. Nastawiona raczej na kampanie np.: aby wykorzystać w pełni moc magicznego artefaktu, trzeba poznać jego historię i wydać Punkty Doświadczenia.

Monastyr

Klimat: Inspirowany piętnastowieczną Europą. Gracze wcielają się w szlachciców mających 40 lat albo i więcej. Są to postacie ciężko doświadczone przez życie; ludzie, którym załamała się kariera, a życie runęło w gruzach. Jednak właśnie starają podnieść się z klęczek.

Świat ogarnięty jest wojną. Zarówno tu, w państwach leżących na terenie Dominium, jak i w dalekim Valdorze pełnym pogańskich księstw i królestw, władcy toczą nieustanne zmagania. (…) Przez cały rok niesie się huk armat, tętent kawalerii, zgiełk bitwy.

I krakanie wron, późnym wieczorem…

Religia: odgrywa ogromna rolę w Dominium (świat gry). Monoteizm. Ciągła walka z ciemnością czy to wśród dusz mieszkańców, przy pomocy misjonarzy, księży, a nawet inkwizytorów, czy z wojskami Valdoru – krainy podległej ciemności, w której zamieszkują takie stwory jak elfy czy krasnoludy. W walce z ciemnością i magią wyróżnia się Kara, kraj w którym najlepszy przyjaciel przyjaciela, żona ukochanego męża, ojciec jedyne dziecko wyda w ręce Inkwizycji, na straszliwe cierpienia i niechybna śmierć w sali tortur lub na stosie, nie dlatego, że nienawidzi, ale z miłością, z chęci ocalenia duszy ukochanej osoby.

Świetna do gier w klimacie intrygi i spisków dworskich.

Gra wprost stworzona (ciekawe państwa, dobrze opracowana historia i polityka, a także charakter odgrywanych postaci) do LARPów.

Wydanie: polski system wydany przez Portal. Podstawka: dużo tekstu napisanego świetną polszczyzną. Jedyna gra, w której z ciekawością czyta się opisy umiejętności. Doskonały stosunek zawartość/cena. Właśnie pojawiają się nowe dodatki (atlas, przygody).

Mechanika użo ciekawych pomysłów. Jednak moim zdaniem mechanikę przydałoby się ujednolicić i uprościć. Jest skomplikowana i niespójna.

Legenda 5 Kręgów

Klimat: średniowieczna Japonia (właściwie świat nazywa się Rokugan). Wcielamy się w rolę samuraja. Jedyna gra, w czasie której gracz popełnia seppuku, aby ocalić swój honor. Honor, posłuszeństwo Daimio (swojemu panu lennemu), dylematy moralne np.: miłość czy posłuszeństwo. Stworzono klany: rody, z których każdy charakteryzuje się swoją moralnością, etyką, sposobem myślenia np.: Kraby: walczą na murze z najazdem Fu Lenga (ten zły w systemie), są bezpośrednie, ktoś mógłby powiedzieć prostackie. Lwy: honorowe. Skorpiony: ciągle spiskują.

Wydanie: Do grania potrzebna jest tylko podstawka, jednak warto zakupić księgi klanów. Już dwa wydawnictwa wydawały go. Jest kilka wydanych ksiąg klanów. System ma swoich zagorzałych fanów zwłaszcza wśród miłośników japońskiej kultury.

Mechanika: Prosta, łatwa do nauczania, jednak daje duże możliwości. Jedna z moich ulubionych.

7th Sea

Klimat: filmy o piratach, klimaty płaszcza i szpady, powieści Dumasa. Narzuca pewną konwencję. Na pytanie, dlaczego on dostał kulą w klatkę piersiowa i nic mu się nie stało, w jaki sposób on mógł huśtać się na kandelabrze odpowiadamy, że to głupi amerykański film. Jest bezpośrednio powiedziane: 7th Sea nie rządzi się prawami fizyki z naszej rzeczywistości, lecz prawami filmowymi, w którym bohater zawsze jest przystojny, ma nienaganny strój i bielusie zęby, pokonuje jedną ręką dwunastkę przeciwników. Świat: sparodiowana Europa z szesnastego wieku.

Wydanie: do grania potrzebne są dwa podręczniki: Gracza i Mistrza Gry. Niedawno wydany w Polsce. Zdobywa coraz większą popularność.

Mechanika: Zmodyfikowana mechanika L5K. Zmieniona, aby gra nabrała charakteru bardziej awanturniczego. Np. są trzy rodzaje przeciwników, jedni to mięso armatnie, bohater fechtuje się jednocześnie z całą dwudziestką jak w filmach płaszcza i szpady. Jednak walka z „bossem” jest długa, trudna i krwawa, trzeba naprawdę się namęczyć.

Śródziemie

Klimat: świat oparty na trylogii Tolkiena. Jest to jedyna szansa dla fanów Władcy Pierścieni, aby pograć w swoim ukochanym świecie.

Wydanie: wydany przez Maga (czytaj: już nie wydawany)

Mechanika: Idiotyczna, bezsensowna, niezrozumiała: opiera się na tysiącach tabelek, połączonych niejasnymi odniesieniami, żeby znaleźć konkretną wiadomość, trzeba wertować podręcznik raz i drugi. W tabelce szukasz informacji na każdą jedną akcję której się podejmujesz, i zawsze grozi ci złamanie karku, nawet jak grasz w szachy (bo np. spadłeś ze stołka). W skrócie mówiąc, mechanika MERPa jest całkowicie niegrywalna.

Deadlands

Klimat: zmodyfikowany Dziki Zachód. Istnieje magia, martwi powstają z grobu, trwa nieprzerwanie wojna secesyjna. Jednym słowem: western z dodaną odrobiną pieprzu.

Wydanie: został wydany przez Maga, jednak z powodu wysokiej ceny (90zł za podręcznik – potrzeba dwóch: Gracza i Mistrza Gry do rozpoczęcia gry) nie zdobył popularności, zwłaszcza, że niedługo po wydaniu Mag zamknął swoją linię RPG.

Mechanika : ciekawa, używa się kart i żetonów do pokera.

Gry Nowej Fali.

Są to gry oparte na jakimś oryginalnym pomyśle. Zwykle są krótkie i odchodzą od koncepcji jeden Mistrz Gry i kilku graczy. Dla przykładu podam:

Niezwykłe Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Münchausena.

Grupka znajomych siedząca w barze przy dobrym napitku zaczyna grę. Pierwszy gracz zadaje pytanie drugiemu: „Drogi Baronie, opowiedz nam jedną z twoich zadziwiających przygód:

może:

-o tym, jak zaręczono cię z Biskupem Bath i Walii.

-o tym, jak sprawiłeś, że papież rozebrał się do naga i paradował tak po ulicach Wiednia.

- o tym, jak ty i trzy króliki przełamaliście oblężenie Gibraltaru.

-o tym, jak opłynąłeś świat dookoła, nie wychodząc przy tym z domu.

Gracz wymyśla opowieść na poczekaniu i opowiada ją zgromadzonemu towarzystwu. Następnie wybiera następnego gracza, aby ten opowiedział kompanii następną niesamowitą historię. Potem wszyscy wybierają tego, który opowiedział najlepszą historię, taką, która zadziwiła, wzruszyła, a nawet strwożyła zgromadzonych. Następnie wszyscy wznoszą toast ku czci zwycięzcy.

Napisał Dexter

Wielkie podziękowania dla:

Petry Bootmann za korektę.

Fenrana: Za opis mechaniki Śródziemia

  • Share/Bookmark
TAGS: ,

2 komentarzy

  1. Bringer of the Word pisze:

    Ten artykuł k10 lat temu byłby przeciętny, dzisiaj to imho żal wrzucać go na stronę. Chyba, że Trójmiasto nadal czeka na II edycję WFRP, i nie słyszało o nWoDzie.

  2. Dr Faustus pisze:

    Szkoda że nikt nie gra w Maga :(

Leave a Comment